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Scribes of the Imperium

Vous trouverez ici des règles "maison", des modifications, addenda, ajouts de background, personnages et autres élucubrations rôlistiques compatibles avec l'ensemble (ou presque!) de la gamme de jeu de rôle de l’univers de Warhammer 40k. Les règles "maison" présentées ici ont été testées, jouées, validées et définitivement adoptées par une demi-douzaine de table et autant de MJ sur plus de cinq années. Les éléments de background et d'historiques sont soit des créations originales, soit de très lourds développements d'éléments donnés dans les livres de règles. Le contenu présenté ici n'est pas officiel et pas reconnu par Games Workshop. Il est mis à disposition gratuitement et sans aucune visée commerciale.

Dissertation sur la Création de Personnages de JDR

Créer un Personnage et son Concept

 

(Dans le cadre d'un JDR non purement narrativiste)

 

Qu'est-ce qu'un bon personnage (bien créé) ?

1/ Le joueur aime déjà son personnage même s'il ne l'a pas encore interprété. Il est impatient de le jouer.

2/ Le personnage est facile à interpréter.

3/ Le personnage a des signes distinctifs physiques, mentaux, comportementaux.

4/ Le joueur a déjà des idées d'évolution pour le personnage (mais sait que tout n'est pas possible et dépend des aventures vécues par le personnage).

5/ Le MJ est visiblement satisfait après la création du personnage.

6/ Le personnage est original. Il ne se limite pas à une série de chiffres et à une liste d'armes.

7/ Le personnage correspond à l'univers du JDR proposé. Il le reflète et s'y intègre. Il rend vivant cet univers.

8/ Le personnage colle à la vision de l'univers qu'a le MJ. Il est créé en accord avec ce que le MJ veut faire jouer.

9/ Après quelques parties, les autres joueurs et le MJ savent interagir avec le personnage, et appréhendent correctement son concept.

10/ Le personnage incarne des images connues, évidentes et remarquables.

11/ En cours de partie, son cadre d'interprétation est bien délimité, mais permet au joueur de prendre des décisions pertinentes et rapidement.

12/ Le personnage évolue par petites touches et sans arrêt par le biais d'itérations du concept à chaque scène.

13/ On évoque ce personnage hors des parties, en saoulant l'auditoire qui ne comprend pas pourquoi on porte tant d'attention à ces fichues parties de JDR.

 

Et pour obtenir tout cela, il faut que le concept du personnage soit bien défini, convenablement développé et enrichi, et maîtrisé par le joueur.

 

Comment obtenir ces résultats ?

1/ Vous ne pouvez pas déclencher ces sentiments. La vraie satisfaction vient du travail. Alors au travail.

2/ Ne vous attardez pas sur des idées trop tordues. Allez au plus simple. La complexité d'un concept n'assure pas son succès. Vous ne serez pas un bon joueur parce que vous interprétez des personnages complexes. Vous serez un bon joueur parce que vous interprétez un personnage au mieux et pour le mieux.

3/ Multipliez ces signes, n'ayez pas peur d'en faire beaucoup, pensez à des symboles forts. pensez à des comportements tranchés (pas violents, mais nettement exprimés).

4/ Saisissez les occasions en partie (j'y reviens plus loin).

5/ Ecoutez-le. S'il émet des réserves, c'est qu'il pense qu'il faut tout revoir. S'il est satisfait, améliorez le concept. S'il se dandine et sourit en savourant à l'avance votre jeu, c'est bon.

6/ Vous êtes vous-même surpris de ce que vous avez créé. Vous n'avez jamais croisé ce concept de personnage dans un média quelconque. Vous êtes sur la bonne piste.

7/ Renseignez-vous sur l'univers. Imaginez-vous y vivre. Qu'y feriez-vous ?

8/ Soyez proactif quand le MJ vous présente l'univers. Posez-lui des questions, notez des points à éclaircir qui vous stimulent et vous titillent pendant qu'il présente l'univers.

9/ Jouez pour les autres. Aussi. Surtout. Puis revenez sur votre interprétation après la partie : avez-vous été clair ? Qu'avez-vous voulu montrer de votre personnage ? Comment ? Y êtes-vous parvenu ?

10/ Voir incarnation.

11/ Voir Paradigme / Nature / Attitude. Ne voyez pas les limites de votre personnage comme une source de frustration, mais comme les contours de son champ d'action et de jeu, qui est nécessairement déjà important. Le cadre d'interprétation permet à votre personnage de savoir gagner et progresser, mais aussi de savoir perdre et échouer.

12/ Participez à l'action (sans écraser les autres, en attendant l'opportunité de vous exprimer). Sachez aborder une scène ou une composante de la scène sous l'angle original de votre concept. Pas sous votre angle perceptif à vous. Jamais.

13/ Suivez les douze points précédents.

 

PLUS : un bon personnage ne se définit pas que par son concept, mais aussi par son interprétation. L'interprétation doit toujours aller dans le sens de la table, de la résolution du scénario, et du plaisir de jeu de tous. Il n'est certes pas question de brider le personnage et de ne lui faire prendre des décisions qui suivent exactement celles du MJ et des autres joueurs. Mais les méthodes, les buts et les extravagances du personnage doivent être des moteurs et pas des freins pour la partie. Pour cela, il appartient au joueur de modifier subtilement ses actes et ses motivations au cas par cas. Radicalité et plaisir de jeu ne font pas bon ménage. Si vous avez peur de voir votre concept perdre de sa substance par une interprétation trop consensuelle, ce n'est pas grave :

- le concept du personnage est suffisamment net et bien perçu pour supporter une entorse ;

- le concept du personnage peut évoluer in game ;

- le concept du personnage peut se modifier légèrement en cours de partie ;

- une action brutale qui va contre le cours de la partie n'est jamais bonne ;

- une action forte reste une action forte. Même si vous pensez avoir fait des compromis, la table verra surtout l'action forte et y réagira d'autant mieux qu'elle reste à sa portée.

 

 

Quelques définitions :

Concept : quelques phrases qui résument l'identité unique de votre personnage. Caractère, buts, origines, forces, faiblesses, peurs, comportements spécifiques, bizarreries, détails physiques ou mentaux, et raisons profondes de tout ceci… forment un tout cohérent et original qui est le cadre au sein duquel vous interpréterez votre personnage.

 

Archétype : votre personnage correspond à un -mais parfois plusieurs- archétype(s). Il faut ici prendre le mot dans son sens le plus mélioratif. C'est cet archétype qui va le rendre immédiatement identifiable par les autres joueurs. Mais à cet archétype viennent s'ajouter une multitude de détails qui vont l'affiner.

 

Cliché : ici on prendra le terme dans son pire sens. Pour savoir votre concept est un cliché, posez-vous la question : "Ce que je viens de créer et de décider est-il cliché ? Mon archétype, ma base de travail, n'est-il pas en fait un cliché ? Cette explication d'un aspect de mon perso est-elle vue et revue ? Ce comportement est-il attendu et banal ? Au final, ma création est-elle bidon ?"

 

Classe : guerrier, clerc, voleur… la classe d'un personnage ne devrait définir que son aspect technique. En aucun cas elle ne devrait être à la base de la création du personnage. Une façon admise de créer un personnage dans un JDR méconnu d'un joueur est de ne pas citer les classes jouables et de faire coller le concept à une classe juste avant de passer à la phase de création technique, voire plus tard.

 

Nature : votre personnage obéit à sa nature véritable, enfouie au plus profond de sa psyché. Il n'a peut-être même pas conscience de cette nature. C'est son moteur, son but, sa vie. Il peut être protecteur, bâtisseur, viveur, explorateur, manipulateur, suiveur, autocrate, idéaliste… et tellement d'autres choses et de combinaisons ! La nature d'un personne devient plus précise avec le temps. Elle doit pouvoir  se définir en deux ou trois mots. Mais, ce faisant, vous devez ressentir que ce que vous voulez qu'elle soit est bien plus complexe ! L'important est que vous l'appréhendiez dans sa globalité.

Vous créerez souvent des personnages avec des natures presque similaires. Ce n'est pas forcément mal.

 

Attitude : c'est avec son attitude que votre personnage se présente aux autres PJ et aux PNJ. Il montre qui il est / pense être / veut être. C'est la première chose qu'on remarque de lui. Sa nature et son attitude peuvent être en accord, voire identiques, ou totalement opposées. L'attitude se définit aussi en deux ou trois mots.

 

Paradigme : (issu de Mage : L'Ascension ; le paradigme est la façon dont le Mage pense que la magie fonctionne)

Le paradigme est l'ensemble des valeurs du personnage, et la façon dont il conçoit consciemment ET inconsciemment la réalité qui l'entoure. C'est à travers le paradigme que le personnage va réagir aux événements proposés par le MJ. Vous ne pouvez pas coucher par écrit ni exprimer l'intégralité du paradigme de votre personnage, tout comme vous ne pourriez pas exprimer l'intégralité de votre personnalité à quelqu'un. Votre personnage a une vision du monde dans lequel il évolue qui est différente de votre perception de l'univers de jeu. Mais quelle est-elle ?

 

Focus : (issu de Mage : L'Ascension ; les focus sont les objets ou les rituels que le Mage utilise pour faire de la magie, en accord avec son paradigme)

Les focus de votre personnage sont les détails physiques et les objets par lesquels son paradigme et son archétype transparaissent. Le matériel du personnage ne doit pas être anodin. Si vous voulez une armure, ne lui mettez pas n'importe quelle armure. S'il le faut, si le concept du personnage passe par le port d'une armure moins efficace, choisissez l'armure moins efficace. Votre assassin-clown virevoltant ne peut pas porter une armure de militaire. Tant pis. Renoncez à cette armure non pas parce que les règles vous y obligent, mais parce que votre concept vous l'interdit.

 

Accroche : une accroche est une spécificité qui précise l'archétype. C'est ce que fait ou a fait votre personnage ; c'est aussi ce qu'il pense d'un sujet particulier ; ces activités et ces idées le distinguent des autres archétypes.

 

Contre-pied : la meilleure méthode pour créer un personnage inoubliable. Il suffit d'introduire dans l'archétype un élément majeur qui va prendre cet archétype à contre-pied. On s'attend à ce qu'un archétype réponde intégralement à des idées communes. Prenez une petite partie de ces idées communes, et faites l'inverse.

 

Incarnation : votre concept fait dire aux autres joueurs : "oh mais c'est untel de tel média !" ou "ton perso, on dirait…". Ce qu'on dirait, c'est l'incarnation. Si le personnage ressemble en partie à une référence populaire, sans que ce soit un copier-coller, s'il l'évoque, alors ce personnage marquera la table. Attention au cliché !

 

Aspect : l'archétype, la nature, l'attitude, le paradigme, les focus, les accroches, les contre-pieds, et les incarnations du personnage sont des aspects de son concept.

 

PLUS : le 1000ème Brujah est sur vous ! Le 1000ème Brujah, c'est le énième PJ vampire du clan Brujah qui correspond à l'archétype proposé dans le livre de base de Vampire : La Mascarade sorti et se déroulant au début des années 90. Cet archétype était éminemment cool : les Brujahs sont les vampires-rebelles-punks typiques de cette époque. Ils refusent de passer leurs nuits dans des palais et de suivre l'étiquette vampirique. Ils préfèrent les blousons en cuir (houlala), les motos, et les battes à clous. Pour un joueur sur six, la création de son vampire s'arrêtait à : "J'vais faire un Brubru !". Pendant que la coterie prenait le métro, le 1000ème Brujah faisait le trajet en moto. Alors que la coterie montait "faire la fête au 3ème", le 1000ème Brujah faisait le guet et finissait par étriper un clochard dans une impasse. Quand la coterie présentait ses excuses au Prince, le 1000ème Brujah crachait sur son portait dans le vestibule et violait sa goule de compagnie. Si cette interprétation a pu avoir un intérêt et une originalité dans les premiers temps, le redondance de l'archétype en a rapidement fait un cliché.

Pour en sortir, il faut utiliser des accroches et des contre-pieds. Par exemple :

Contre-pieds : (1) en réalité, déjà quand il était vivant, il avait peur de prendre des coups, mais il aimait l'excitation de l'affrontement. (2) L'immortalité n'a rien changé.

Accroches : (1) petit caïd local, il organisait des combats illégaux dans des caves et apprenait les secrets de la violence en observant. (2) Très sûr de lui et très charismatique, il fait croire qu'il est un maître des arts martiaux. Les pouvoirs du sang et une violence de façade lui permettent de donner le change… la plupart du temps.

 

 

Exemples de concepts :

Non. Pas d'exemples. Un exemple consiste déjà en une orientation de la réflexion et de l'envie.

En revanche, nous pouvons décortiquer des concepts forts de personnages célèbres.

 

Astérix : petit guerrier gaulois blond moustachu, courageux et réfléchi, défenseur de son village et de son identité face à l'envahisseur romain dont il dénonce les comportements ridicules. Grâce à la potion magique -qui lui donne une force surhumaine- mais avant tout à son bon sens, il vient à bout de toutes les situations. Il n'a qu'une faiblesse : il ne sait pas gérer l'attention que peuvent lui porter les femmes.

Focus : casque ailé, gourde de potion, Obélix

 

Obélix : gros et jovial gaulois tailleur de menhirs, parfois soupe-au-lait et sensible. Il est tombé dans la potion magique quand il était petit et est depuis extrêmement fort. Probablement conséquemment, il mange énormément mais ne supporte pas l'alcool. Accompagne et seconde son meilleur ami partout, et est lui-même accompagné d'un petit chien malin.

Focus : Idéfix, menhir, sanglier rôti

 

Iron Man : ingénieur génial, concepteur et vendeur d'armes, il revêt une armure de combat intégrale surarmée pour combattre les méchants. Dragueur invétéré, beau parleur, il se présente comme très sûr de lui, alors qu'il est tiraillé entre des responsabilités qu'il assume par défaut, sa lâcheté latente, son envie de réussir, et l'image d'un père à la fois idéalisé et détesté. Résultat, il boit (comics) / il crée Ultron (films).

Focus : armure rouge et or, vodka, richesses exubérantes

 

Ron Weasley : élève sorcier peu doué, pauvre et gaffeur mais néanmoins loyal, descendant d'une lignée de sorciers remarquables, et au courant des secrets du monde des sorciers.

Focus : vieille baguette, famille, roux

 

Philippe Etchebest : oui, c'est un personnage de télévision. Cuisinier talentueux reconnu par ses pairs qui met du piment d'Espelette partout, il fait un peu peur car il est très exigeant et bougon. En plus, il a une carrure de rugbyman. Mais il est attachant car on aime les maîtres sévères mais justes qui poussent leurs protégés à dépasser leurs limites, et finissent par leur taper amicalement dans le dos.

Focus : col bleu/blanc/rouge, 4x4, grosses mains

 

Hercule Satan : le plus grand combattant de la Terre, fort et courageux il sauve toujours le monde… En vérité, il est lâche et s'accapare les mérites d'autrui. Il fuit et ment jusqu'à ce qu'il soit mis au pied du mur. Là, son bagout et sa générosité lui permettent de sauver la situation et la face.

Focus : design des années 70, ceinture de champion

 

Donald Duck : a priori enjoué, il ne supporte pas la frustration et rentre dans des colères aussi fortes que ridicules. Maladroit, distrait, il réagit mal aux actions de son entourage, les subit, mais parvient tout de même, par un heureux hasard, à retourner à son état initial de canard looser mais satisfait.

Focus : costume de marin, voix nasillarde

 

Twilight Sparkle : envoyée à la campagne pour apprendre la vraie vie, c'est avant tout une intello et un rat de bibliothèque. La solution à chaque problème réside dans la connaissance et les livres. Si elle ne s'y trouve pas, il reste les amis et l'improvisation.

Focus : livres, corne de licorne, artefacts variés

 

Les héros (principaux) de mangas (et de comics connus) sont trop parfaits. Rien ne leur résiste, leurs faiblesses n'en sont pas.

Les héros de jeux vidéos sont des créatures génériques prioritairement visuelles dans lesquelles, par définition, tout le monde peut s'identifier. Mais ils font d'excellents archétypes ou paradigmes.

Si vous voulez vous en inspirer (c'est tentant et vous avez raison), déstructurez-les, ne gardez que les aspects qui vous plaisent le plus, et donnez-leur du relief.

 

PLUS : en creusant un peu votre concept, vous penserez vite à avoir un compagnon. Rarement humanoïde et conscient, plus souvent animal (un pet) ou technologique, le compagnon est une plaie. Le compagnon est une idée qui semble excellente pour donner du corps au concept. En fait, elle l'enferme et l'alourdit. Le compagnon ne doit venir qu'en soutien d'une vraie bonne autre idée.

De plus, les compagnons sont techniquement pénibles à gérer pour le MJ, et passent trop souvent au second plan de l'interprétation, ce qui est fort dommage.

 

Et quelques mauvais concepts :

Le contrebandier à StarWars : comme Han Solo, en moins bon. La décision la plus complexe lors de la création est de savoir s'il est plus porté sur le tabac ou sur l'alcool.

Solution : il transporte des réfugiés et des réprouvés, mais se fait passer pour un esclavagiste, c'est moins risqué. Il est tellement désespéré par les êtres vivants qu'il a développé une attirance physique et sentimentale pour son droïde de protocole ; ça change des wookies.

 

Le journaliste d'investigation à Cthulhu : il enquêtait sur la mafia locale, et il les a vu se faire manger par des bêtes indicibles, alors il enquête sur les bêtes indicibles. Il fume ou il boit ?

Solution : c'est un journaliste sportif qui a vu le dernier nageur d'un triathlon se faire happer par quelque chose sous l'eau. Depuis, il jette un mouton dans le plan d'eau de la ville la veille de toutes les compétitions. Et ça marche, il le sait, et ça le rassure. Il a même refusé un poste mieux payé pour un quotidien de Chicago pour pouvoir continuer de surveiller son lac.

 

Le paladin à Donj' : dernier survivant de son village massacré par les kobolds quand il avait 10 ans, il a trouvé refuge dans l'ancien temple d'un dieu guerrier et a été initié aux mystères de la foi et du combat par le fantôme de son aïeul qui était lui-même paladin. Il ne boit pas d'alcool.

Solution : le temple est dédié au dieu des moissons et de la fertilité ; son cheval est un percheron, il se bat à la faux, il festoie avec les paysans.

 

Le mage de feu à Warhammer : entre deux âges, il n'a aucune relation sociale, il ne désire rien, il n'a peur de rien, il utilise des variantes de Boule de Feu pour régler tous les problèmes. Il est taciturne, mais parfois il entre dans des colères terribles, comme le feu, tu comprends ?

Solution : ancien étudiant en droit et juriste, il s'est vite rendu compte que les procès coûtaient trop cher et laissaient souvent les vrais coupables impunis. Il a bien essayé de devenir répurgateur, mais son physique peu impressionnant et sa lucidité en ont fait la risée des villageois. Maintenant, enquêteur, juge, et bourreau, il dit le droit et les mots qui sortent de sa bouche sont "incendiaires".

 

Conseils en pagaille avant de vous lancer :

A tout moment de la création, écrivez (beaucoup) tout ce qui vous passe par la tête. Dessinez, faites des schémas, notez des questions, faites des listes. Ecrivez tout, même si le contenu vous semble ridicule et vain. De manière générale, y compris en partie, écrivez.

 

Créez un héros. Ou un héros potentiel. Ou un antihéros. Votre personnage est unique. Pas parce qu'il est invulnérable, mais simplement parce qu'il n'en existe pas d'autre comme lui dans l'univers de jeu. Préparez votre personnage à vivre des choses inhabituelles ; non pas qu'il sera capable de toutes les surmonter sans efforts et sans y laisser des plumes, mais il doit être le réceptacle ouvert des conséquences de ses aventures.

 

Soyez classe. Vraiment. Créez un personnage visuellement marquant. Ne tombez pas dans le grandiloquent et le ridicule, mais donnez lui des détails physiques, vestimentaires, comportementaux (para-verbal, tics, attitude, regard…) qui le distinguent et l'identifient. Il faut évidemment que ces détails soient en accord avec le concept et soient l'expression de la nature ou de l'histoire du personnage. Annoncer que votre personnage à les yeux pairs juste pour répondre à cette exigence n'est pas utile. Commencer la description de votre personnage par "Il est de taille moyenne." n'apporte rien. S'il a une taille "normale", ce n'est pas la peine de le dire. En revanche, dites-en plus sur la façon dont il se tient ou comment se comporte cette "taille moyenne" : raide, les épaules en arrière pour gagner de la prestance, cherchant à disparaître dans sa cape, campé sur ses pieds, torse bombé, pubis en avant, rentre le ventre…

 

Créez un personnage "bon", ou avec une morale forte, ou au moins avec un cadre de valeurs bien défini et ferme. Il ne s'agit pas d'être impérativement gentil, généreux, pacifiste et miséricordieux. Il est juste plus facile et plus agréable pour tout le monde de ne pas se comporter comme un monstre, gratuitement, et sans autre but que s'amuser-à-faire-le-mal-parce-que-c'est-cool. Non, ce n'est pas cool de n'avoir aucune morale ni aucun code de conduite. Un personnage violent pour être violent sera drôle à interpréter pendant une bonne heure ; ensuite il ennuiera, dans cet ordre, le MJ, les autres joueurs, et le joueur lui-même, et ce très rapidement. De toute façon, vous aurez l'occasion de faire des choses mauvaises et violentes, de commettre les pires atrocités, et surtout d'enfreindre les règles et les lois. Ce n'est donc pas la peine de vouloir créer un concept de personnage éminemment mauvais (sauf si le MJ le propose).

Utilisons la notion d'alignement de D&D pour aller plus loin.

Sur une échelle de "bon" à "mauvais", le personnage s'oriente plutôt vers le Bien ou Mal, selon la définition communément admise par nos sociétés judéo-chrétiennes.

Sur une échelle de "loyal" à "chaotique", le personnage respecte un code de conduite qui lui est propre ou qui est commun à tous, ou ne respecte aucune loi.

Qu'il le veuille ou non, sur le long terme, un joueur va s'orienter naturellement vers le Bien et l'Ordre. Si vous observez le contraire, vous avez un sociopathe à votre table. Pour bien interpréter un personnage mauvais et/ou chaotique (qui agit selon son instinct et ses envies du moment), et pas simplement faire n'importe quoi pendant deux parties, il faut être d'autant plus attentif et doué que pour interpréter un personnage qui suit des règles sociales proches des nôtres. Beaucoup d'univers proposent d'interpréter des personnages avec des comportements et un code moral inhumains, ou au moins différents des nôtres. Bien que ces règles et ce code moral soient inhumains, ils doivent être forts et s'imposer dès la création du personnage. Et adopter un code de conduite strict mais inhumain est, finalement, très compliqué. Si vous êtes un joueur novice, préférez des "alignements" simples.

 

Loyal Bon

Neutre Bon

Chaotique Bon

Loyal Neutre

Neutre Pur

Chaotique Neutre

Loyal Mauvais

Neutre Mauvais

Chaotique Mauvais

 

Vous constaterez qu'il est plus facile de jouer un personnage dès qu'il tend vers le bien ou qu'il suit des règles strictes. Même si ça peut sembler frustrant de prime abord. Jouer un personnage neutre et détaché n'est pas facile du tout, et souvent, un tel personnage semble juste mou et sans relief. Trouvez-vous un paradigme tranché, et défendez-le !

 

Ces envies vont ouvrir votre réflexion et modeler votre concept :

Votre MJ vous a exposé l'univers, ce qu'il voulait vous faire jouer, et quels types de personnages il permettait de créer. Vous voila devant la feuille de personnage vide. Ecartez-la et prenez un brouillon. Exprimez vos envies et notez-les.

 

1/J'aime tel ou tel aspect de cet univers. Je veux découvrir tel ou tel aspect de cet univers. Le MJ a parlé d'un truc concernant l'univers, ça m'intrigue.

 

2/ Le MJ semblait vouloir des personnages orientés de telle manière. ça me donne une idée.

 

3/ J'ai adoré ce personnage dans la dernière série que j'ai vu. Je pense qu'un personnage comme le personnage célèbre que j'aime bien pourrait évoluer dans cet univers.

 

4/ Je veux ressembler à ceci ou cela, je veux avoir telle apparence / look.

 

5/ Je veux que mon perso ait tel ou tel ou tel caractère ou comportement.

 

6/ Je veux pouvoir faire tel effet en jeu. Je veux utiliser et me spécialiser dans un aspect technique du jeu (magie, techniques de combat, pilotage…). Cette partie de la feuille de perso m'attire.

 

7/ Dans cet univers, ça pourrait être marrant si…

 

8/ Je veux jouer une fée. Je veux être amoureux. Je veux avoir un saucisson dans ma poche. Je veux parler sumérien. Je veux jouer un livre. Je veux jouer un personnage bleu.

 

 

Comment développer ces envies pour en faire un tout cohérent :

1/ Il faut en parler rapidement avec le MJ, pour éviter les erreurs d'interprétation d'un point de background. C'est l'occasion de demander des détails. Acceptez-les, et modifiez l'idée qui germe en fonction des informations reçues. Chaque détail peut donner lieu à une ramification du concept. Soyez proactif, ne laissez pas le MJ mener la conversation et faire l'article, dirigez-le vers ce qui vous intéresse, affinez en fonction, ou revenez sur vos décisions. N'ayez pas peur de tout effacer.

 

2/ Le MJ a une aussi idée derrière la tête. Faites un personnage adapté à son jeu et faites en sorte que vos deux idées s'accordent et s'entre-entretiennent. Ce n'est pas du fayotage ; c'est l'assurance d'une coopération fructueuse.

 

3/ Un concept avec une incarnation forte est souvent un bon concept. Mais on parle d'évoquer, pas de copier.

Prenez son archétype, et adaptez-le. Prenez garde à ne pas ajouter des détails artificiellement. Il faut penser à construire un tout cohérent et bien inséré dans la métaphysique (la logique) de l'univers.

 

4/ C'est un très bon début mais ça peut être un piège. Il faut que cette apparence soit relativement compatible avec l'univers, et il faut rapidement l'exploiter pour en tirer un concept clair et complet. La difficulté est là. Le personnage a les cheveux blancs, soit. Mais pourquoi ? Qu'est-ce que ça implique dans son origine et dans son comportement ? De plus, il faut faire attention à ne pas limiter le concept à l'apparence.

 

5/ Ici, c'est le contraire. Il ne faut pas rester bloquer sur le comportement désiré. Il faut bien en déterminer les causes et les déclencheurs. Et il faut penser à habiller ce comportement. Comment ce caractère influence-t-il l'apparence et les goûts du personnage?

Un autre point à ne pas négliger : on sera tenté d'interpréter ce comportement de manière exacerbée en pensant rende le personnage marquant et crédible. Il faut faire attention à ne pas occuper tout l'espace de jeu, à ne pas choquer la table, à ne pas faire échouer des phases de jeu entières en en faisant trop. Cet équilibre se définit dès la création du concept.

 

6/ De très bon concepts peuvent être inspirés par l'aspect technique du JDR. Mais, comme dit plus loin, la technique doit rester un outil. Elle ne peut pas définir à elle seule un personnage. Posez-vous toujours des questions : comment les compétences particulières de mon personnage ont-elles influencé sa vie ? à moins que ce ne soit sa vie qui l'ait poussé à développer ses compétences… Ou un subtil mélange de causes et de conséquences. Son savoir est-il un moyen ou un but ? Comment s'en sert-il ? Vous pouvez décliner ces questions à l'infini. Quelques réponses concises, originales, et cohérentes entre elles donneront naissance à un personnage.

 

7/ C'est LA bonne démarche. Il faut juste connaître un peu l'univers et savoir s'arrêter à temps, voire reculer, si les propositions deviennent ridicules. Vous allez toucher à des points spécifiques du background, parfois obscurs et mal maîtrisés. Prenez le temps, avec votre MJ, de vous renseigner. Pensez aux implications. Comment réagissent ou pourraient les factions de l'univers à ce contre-pied majeur ?

 

8/ Pourquoi pas ? Ce genre d'envie peut constituer la base d'un concept, mais il faut la passer à travers deux filtres.

Tout d'abord, on doit la faire concorder avec l'univers. Dans l'univers dans lequel je joue, qu'est-ce qui correspond à une fée ? Qu'est-ce qui représente la quintessence du livre, de la culture écrite ? Que pourrait représenter la couleur bleue ? Pourquoi ? Qu'est-ce que j'entends par "saucisson" ? Le saucisson possède-il une symbolique forte dans cet univers ? Quel est le statut d'un cochon ?

Parallèlement, il suffit d'explorer le champ lexical de l'idée exprimée. Une fée a une baguette : quelle sera la vôtre ? Ce ne sera surement pas une baguette. Mais un autre objet qu'on identifiera immédiatement comme votre baguette. Qu'est-ce qui est bleu ? L'espoir. La mer. Le ciel. La peur.

Trouvez une incarnation, précisez votre paradigme, tirez-en vos focus, et voila.

 

Maintenant que vous avez donné corps à des envies et à des idées, soyez prêt à les assumer et à les interpréter.

 

Ces exigences vont fermer votre réflexion et tuer votre concept :

1/ Je veux jouer telle ou telle classe de perso. Je veux faire un healer.

 

2/ Je veux taper fort.

 

3/ Je suis le chef d'une faction. Je suis le dernier de ma race. Je suis exceptionnel !

 

4/ J'ai plus de famille, j'ai pas d'amis !

 

5/ Je veux jouer un personnage fou / sociopathe / avec une seconde personnalité.

 

6/ Je veux jouer le même personnage que la dernière fois, dans cet univers ou dans un autre, parce que j'étais trop fort / je l'aime trop / je suis frustré / j'ai pas d'imagination.

 

7/ Je veux jouer le même personnage qu'un PNJ célèbre de cet univers.

 

8/ Je veux telle ou telle arme. Je veux tel ou tel pouvoir (sans maîtriser au préalable l'univers et le système).

 

9/ J'ai un sombre secret. Je veux retrouver ma petite-sœur disparue. J'ai une amulette magique depuis que je suis bébé mais j'ignore ce qu'elle représente. Et je suis donc promis à un destin unique.

 

PLUS : "je ne veux pas jouer ça". Parfois, des joueurs commencent la création de leur personnage en exprimant ce qu'ils ne veulent surtout pas jouer. Si cette méthode permet de réduire le champ de réflexion et d'éviter de créer un concept qui n'intéresse finalement pas le joueur, elle n'est par définition pas constructive. Une fois les coupes franches effectuées, il faut passer à un mode de création positif. On ne crée pas quelque chose de nouveau et de beau en multipliant les différenciations ("ce n'est pas").

Comment reformuler ces exigences pour créer quelque chose d'original et de jouable:

1/ On a déjà dit non. Mais si une classe en particulier vous intrigue, il est temps de l'enrichir et de la sublimer pour transformer la classe elle-même en concept. Oubliez la technique dans un premier temps. Il faut faire plus que la classe, bien plus. "c'est un healer qui… et qui… avec… parce que… et donc..."

 

2/ Moi aussi, mais on n'a pas tout ce qu'on veut dans la vie. Par "taper fort", vous voulez dire "tuer des gens". Ce n'est vraiment pas ce qui est le plus gratifiant en JDR. Il existe des jeux vidéos pour satisfaire cette envie. De toute façon, la plupart du temps, vous tuerez des gens. Pas assez à votre goût ? Grandissez.

 

3/ Dans la réalité, être unique et exceptionnel, être le chef, ne se décrète pas. En JDR, c'est possible, mais pas facile, car la vraie vie est là qui guette. Soit, prenez les choses en main, soyez exceptionnel. Mais plus dures seront les chutes. Et, par pitié, accordez-vous quelques faiblesses majeures. Vous n'êtes pas Superman (la kryptonite n'est pas une faiblesse, c'est un artifice narratif). Vous ne pouvez pas interpréter Superman. Votre personnage ne peut être omnipotent. Vous n'êtes pas Dieu. Bref, modérez votre ego.

 

4/ Jouer un personnage social ne vous inspire pas, visiblement. Votre principale hésitation devant la feuille blanche réside dans le choix d'une hache à deux mains ou d'une épée à deux mains. Malheureusement, à part quelques rares exceptions, tous les personnages ont un cadre social d'origine, et un cadre social au moment de leur interprétation. Ces cadres déterminent en grande partie qui ils sont et qui ils seront. Jouer un personnage asocial ne signifie pas qu'il n'a pas besoin de cadre social. Au contraire, son cadre social doit être mieux défini, afin de rendre crédible son aversion pour les échanges avec ses semblables. Et aversion ne veut pas dire absence.

 

5/ Vous voulez mais vous ne pouvez pas. Vous ne pouvez pas parce que vous n'êtes pas fou. Vous ne devez pas parce que c'est gênant pour tout le monde. En plus, n'importe quel personnage bien ficelé à suffisamment de travers et de bizarreries comportementales pour être considéré comme lourdement névrosé. Vous ne voulez pas incarner un personne dont le corps est très malade. Alors ne cherchez pas à incarner un personnage dont l'esprit est très malade. L'Appel de Cthulhu, Warhammer, Vampire… tous ces jeux sanctionnent avec raison la démence d'un personnage par son retrait du jeu. Quant au cas des Malkaviens, il ne faut pas confondre psychose et comportement décalé et illuminé.

 

6/ "j'étais trop fort" : c'est à ce moment qu'il faut revoir toute votre conception du JDR…

"je l'aime trop, je suis frustré" : le point positif, c'est que vous avez aimé un de vos personnages au point de vouloir l'incarner à nouveau. Vous aviez des choses à dire et à interpréter. Et comme souvent ça s'est terminé en eau de boudin… On le comprend tous. Mais vous ne pouvez pas faire un copier-coller. C'est éminemment mal. En revanche, vous avez un archétype, vous avez surement un début de paradigme. Adaptez cette base à l'univers, déclinez-la, rajoutez de la nouveauté. Il est INTERDIT de donner un nom similaire ou une déclinaison d'un même nom à plusieurs personnages. (toi et toi, là, je vous vois)

"je n'ai pas d'imagination" : tout le monde peut en avoir, il faut juste la cultiver, c'est le moment ou jamais.

 

7/ Faire un copier-coller d'un PNJ ne présente aucun intérêt. Il a déjà été exploité. Cherchez plutôt à mettre des mots précis sur ce qui vous attire chez ce personnage. Extrayez ce qui vous attire et créez quelque chose d'original à partir de cette parcelle. Vous découvrirez surement des facettes du concept dont vous vous inspirez qui n'ont été ni travaillées ni même découvertes.

 

8/ Pourquoi ? Et là la réponse ne doit pas être technique. Une spécificité technique se mérite par la mise au point d'un bon concept. Il faut aussi penser que l'univers n'offre peut-être pas la possibilité de telle ou telle spécificité. Un JDR possède un univers et un système qui permettent de faire ou de ne pas faire des choses. C'est aux joueurs de s'adapter à la logique de ce JDR. On ne peut pas y faire n'importe quoi.

 

9/ Et vous êtes à moitié ange et à moitié démon, ce qui fait de vous un être sensible mais profondément misanthrope, mélancolique mais dangereux. Mais non, la partie ne peut pas tourner autour de vous. Sauf si le MJ vous le propose. Qui ne tente rien n'a rien ; demandez-lui : "Dans quelles limites et à quelles conditions peux-tu inclure mon histoire dans ton histoire ?". S'il répond qu'il ne peut pas (et il n'aura pas tort), trouvez autre chose. Ou arrivez à un arrangement. Dans tous les cas, il ne faut pas que ça sonne faux.

Les sombres secrets sont par définition secrets et ne présentent pas d'intérêt pour la table s'ils le restent. Quand ils sont révélés, leur résolution est simple, brutale, et binaire. Puis plus personne ne s'en souvient.

Les autres joueurs n'ont rien à faire de votre petite sœur, et vous non plus d'ailleurs, en vérité.

C'est un cliché

Et encore un. Un destin unique ne se décrète pas (ad lib), il se construit. Vous pensez vraiment que les autres personnages veulent rester des ratiers et des trafiquants de cadavres toute leur vie ?

 

PLUS : le personnage en retrait. Vous voulez faire un personnage en retrait, discret, timide. Il y a deux raisons possibles : vous êtes un joueur en retrait, discret, timide et vous avez peur de vous mettre en avant OU vous êtes un joueur expérimenté et vous vous imposez le défi -car c'en est un- d'interpréter un personnage timide. Parce que oui, interpréter un personnage en retrait, ça peut s'envisager, mais c'est très compliqué. Sinon c'est une absence de personnage. Vous n'avez pas envie de non-jouer, n'est-ce pas ? Vous avez des choses à exprimer, alors exprimez-les.

 

PLUS : un peu en contradiction avec l'encart précédent, parlons maintenant du concept adapté au joueur.

Nous ne sommes pas des acteurs, nous ne pouvons pas tout incarner, et surtout pas si on manque d'expérience. Essayez donc de trouver un concept de personnage qui ne soit pas en opposition avec votre nature et vos envies.

Si vous êtes exubérant, ne jouez pas un personnage sage et passe-partout ; sinon vous allez vous craquer.

Si vous parlez peu, ne jouez pas un baratineur sans scrupules ; sinon vous allez bloquer.

Si vous parlez bien, donnez un aspect social à votre personnage ; sinon vos interventions sociales échoueront et vous serez frustré.

Si vous savez que vous aimez les phases de combat, ne faites pas un personnage timorée et pacifiste ; sinon vous allez vous ennuyer. L'inverse est vrai aussi.

Si vous voulez jouer une femme alors que vous êtes un hommes, ne soyez pas un gros lourd. Si vous voulez jouer un homme alors que vous êtes une femme, ne soyez pas un gros lourd. Si vous voulez interpréter un personnage avec une identité de genre spécifique et bien définie, ne soyez pas un gros lourd. Si vous êtes un joueur débutant, il sera bien plus facile de jouer le genre dans lequel vous vous identifiez ordinairement.

Le sexe est rarement important dans un JDR ; ne vous focalisez pas dessus, sauf si l’univers ou le concept le demandent. Et dans ce cas, ne soyez pas un gros lourd. Spoiler : vous allez être un gros lourd…

Les questions préparatoires et la grille psychologique :

Le MJ peut proposer deux aides à la création faciles à mettre en place.

 

Les questions préparatoires portent sur des éléments majeurs de l'univers et sur les origines du personnage.

Par exemple :

Quelle est son origine sociale ?               Quelle est sa plus grande qualité ?

Vient-il d'un milieu aisé ?                        Est-il cultivé ?

Est-il croyant ?                               A-t-il déjà tué un homme ?

Aime-t-il son métier ?                    Connaît-il tel lieu de l'univers ?

Fait-il confiance à telle faction ?             A-t-il déjà travaillé pour telle personnalité ?

 

La grille psychologique aborde les choses différemment. Le MJ veillera à éviter les incohérences, et exigera que les joueurs la remplisse avec des phrases complètes et pas avec des formules toutes faites ou des onomatopées.

Par exemple :

 

 

Vous

Personnalité

Personnalité

Faction 1

Faction 2

Faction 3

Que pensez-vous de…

 

 

 

 

 

 

Quel avenir pour…

 

 

 

 

 

 

Comment réagissez-vous face à…

 

 

 

 

 

 

Jusqu'où êtes-vous prêt à aller pour…

 

 

 

 

 

 

 

 

Le piège de la biographie :

Créer un personnage et son concept, ce n'est pas décrire et connaître sa vie d'avant par cœur et au détail près. Ce n'est pas noircir des pages et des pages de mésaventures sans fond, de sentiments truqués, de traumatismes et d'expériences passés. C'est définir le format, la couleur, les marges et les enjolivures de la page sur laquelle vous allez écrire ses aventures à partir du moment où vous le jouez.

Ne définissez que ce qui est nécessaire à l'émergence du concept. Pourquoi mon personnage en est-il là où il en est ? Une grande partie des réponses se trouve évidemment dans sa vie passée. Mais une autre partie, ainsi que les solutions à sa situation, se trouvent dans le jeu à venir. Si vous créez et interprétez un personnage fini, c'est l'ennui assuré pour vous et pour la table.

Plus simplement : on s'en fout de savoir l'âge et la couleur de cheveux de ses cinq frères et sœurs. Il sera toujours temps d'y penser le cas échéant.

 

La phase de création technique :

Une fois qu'on a le concept, il est facile de répartir les points sur la fiche de personnage et de choisir les spécificités techniques qui reflèteront le concept et qui lui permettront de s'exprimer en jeu. Plus le concept sera étoffé, plus vous voudrez mettre des points un peu partout et éparpiller vos efforts. Concentrez-vous sur les points principaux du concept, gardez les aspects secondaires pour plus tard. Au pire, renoncez à un aspect secondaire du concept, et économisez des points de création. Par la suite, attendez le bon moment de la partie pour développer cet aspect secondaire, et utilisez les points d'expérience pour l'exprimer techniquement.

Si vous avez envie de tout faire, c'est que votre imagination est en train de fonctionner, et c'est plutôt bon signe : vous appréhendez le concept de votre personnage.

 

PLUS : la technique ne fait pas le personnage, mais elle soutient le concept. Un personnage remarquable n'est pas nécessairement le plus "puissant" de la table (et tout ceci est très relatif). Un concept solide ouvre la porte à une évolution technique spécifique qui peut rendre le personnage plus "puissant". S'il n'est pas interdit de bâtir un concept autour de points techniques du système (c'est même recommandé de prendre la technique en compte), le concept doit primer sur la technique. Si le concept interdit l'accès à certaines facilités techniques, il est impératif d'offrir de nouvelles possibilités techniques qui correspondent au concept. Ces nouvelles possibilités récompensent l'originalité et la force du concept.

L'expression du concept :

Le JDR est un média à part entière. Ce n'est pas un livre, ce n'est surtout pas un film -média auquel nous sommes habitués-. Le JDR se rapproche un peu d'une pièce de théâtre, dans le sens où l'interprétation des personnages répond à un rythme précis, et qu'il y a peu ou pas d'effets spéciaux pour soutenir l'interprétation.

Pour exprimer votre concept, pour le faire découvrir à la table, vous serez peut-être tentés de tout balancer très vite, de montrer tous les aspects de votre création, de vouloir rebondir sur toutes les scènes pour montrer comment votre personnage y réagit et s'intègre bien dans la partie. On peut le comprendre.

Mais si vous livrez trop vite l'âme de votre personnage aux joueurs et au MJ, vous allez vous essouffler, vous n'aurez plus rien à dire ni à faire, vous deviendrez redondant. Prenez le temps de vous exprimer, laissez les autres s'exprimer, aidez-les à s'exprimer en rebondissant sur leurs propres concepts, créez des interactions entre les personnages, gardez le meilleur pour la fin, ou au moins pour la bonne occasion.

Une bonne intervention qui met en lumière votre personnage en vaut cent mauvaises.

A l'inverse, ne restez pas dans votre coin, ne conservez pas le secret à mauvais escient. Dans un film, un personnage mystérieux et secret ne l'est pas vraiment : le spectateur sait plein de choses sur lui, mais pas les autres protagonistes. En JDR, un personnage mystérieux et secret est simplement vide et inintéressant. Les autres joueurs ne sont pas des spectateurs de cinéma, et les leviers de l'intérêt et du suspens du cinéma ne sont pas du tout ceux du JDR.

 

PLUS : qu'on le veuille ou non, qu'on soit expérimenté ou pas, nous tous, joueurs, avons nos travers. Ceux-ci ont des conséquences pas toujours agréables voire néfastes sur la table sans que nous le voulions. Ces travers influencent grandement la création de nos personnages, dans le processus et dans le résultat. MJ, lisez l'excellent Manuel du Conteur pour Vampire TM (seconde édition, 2000 pour la version française, 1999 pour la VO), page 93 et suivantes, et prenez connaissance des écueils qui y sont énumérés. Commencez par vous corriger vous-même. Ce n'est pas une fatalité, mais il faut en avoir conscience et travailler à améliorer la situation.

 

 

Oui mais c'est facile pour toi, tu connais bien l'univers !

C'est exact. Et vous vous amuserez plus en connaissant un peu mieux l'univers. Allez donc lire quelques pages sur internet. N'oubliez pas que le MJ n'a pas forcément la même vision des grandes réalités de l'univers que le rédacteur des pages susdites, et que c'est le MJ qui a raison.

 

Et si votre concept ne vous plaît plus ?

Peut-être vos envies n'étaient pas celles que vous avez cru identifier. Peut-être que vous vous êtes lassé. Peut-être que le concept ne correspond pas au ton de la campagne, ou au groupe. Ce n'est PAS GRAVE.

Dites-le vite à votre MJ (ne laissez pas la situation perdurer et votre personnage devenir incohérent). Mettez le doigt sur ce qui ne vous plaît pas. Tout n'est sûrement pas à jeter. Si vous ne voulez plus jouer du tout ce personnage, c'est votre droit, mais vos raisons doivent être bonnes. Sinon, prenez le temps de "réparer" le concept de votre personnage. Gardez ce qui en fait une création unique et appréciée, et trouvez des raisons in game de le faire évoluer dans sa nouvelle identité. Prenez ensuite le temps de montrer et de jouer le changement de concept. Encore une fois, il est question de collaboration mutuelle.

 

 

L'évolution logique du concept :

Au fil des scénarios, votre personnage sera confronté à des faits qui bouleverseront sa vision du monde ou son essence même. Le concept évoluera donc naturellement. Profitez-en pour créer de nouvelles accroches et de nouveaux contre-pieds. Modifiez subtilement sa nature, son attitude, son paradigme. Incorporez de nouveaux focus. N'appauvrissez jamais le concept en effaçant simplement les aspects qui ont été traités in game.

Lorsque vous vous apprêtez à faire subir une modifications notables à un de aspects de votre personnage, posez-vous quelques questions pendant ou après la partie :

- Est-ce bienvenu ? (pas nécessaire, ce n'est jamais nécessaire)

- Est-ce logique selon les lois de l'univers joué ?

- Est-ce le moment ?

- Est-ce proportionné ?

- La table va-t-elle en souffrir ou en profiter ?

Souvent, chauffé par l'interprétation, la résolution d'une intrigue, et les sensations qui en résultent, on peut être trop prompt à bouleverser un concept. Il vaut mieux prendre un peu de recul et définir avec le MJ comment le personnage peut évoluer au mieux.

 

PLUS : le pouvoir de dire "oui". La responsabilité de la création de bons concepts de jeu incombe aussi, bien évidemment, au MJ. S'il doit être un garde-fou et empêcher ses joueurs de faire n'importe quoi, il doit aussi et peut-être surtout être moteur dans la création d'un personnage. Si un joueur a une idée de concept aussi saugrenue soit-elle au premier abord, le MJ doit, avant de refuser tout en bloc, essayer de comprendre ce que le joueur exprime, ce qui lui tient à cœur, et ce que l'idée du joueur peut avoir de pertinent. Le MJ doit reformuler l'idée, l'affiner, la développer, l'enrichir… pour que les envies du joueur correspondent aux besoins et aux exigences de la table. Parce que le JDR est affaire de finesse d'esprit, de créativité, et surtout de bonne volonté.

 

 

Conclusion :

Les paragraphes précédents ne sont finalement que le résumé de longues réflexions et discussions, et en aucun cas une formule magique à suivre scrupuleusement pour parvenir à créer des bons personnages à tous les coups. Le secret de la réussite, comme pour toute autre activité, c'est la pratique régulière et le retour systématique sur sa propre pratique. Pour faciliter cette mise en objet de votre pratique, il faut du vocabulaire et des réflexions déjà posées : en voici, à vous de les manipuler et de les maîtriser.

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