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Scribes of the Imperium

Vous trouverez ici des règles "maison", des modifications, addenda, ajouts de background, personnages et autres élucubrations rôlistiques compatibles avec l'ensemble (ou presque!) de la gamme de jeu de rôle de l’univers de Warhammer 40k. Les règles "maison" présentées ici ont été testées, jouées, validées et définitivement adoptées par une demi-douzaine de table et autant de MJ sur plus de cinq années. Les éléments de background et d'historiques sont soit des créations originales, soit de très lourds développements d'éléments donnés dans les livres de règles. Le contenu présenté ici n'est pas officiel et pas reconnu par Games Workshop. Il est mis à disposition gratuitement et sans aucune visée commerciale.

Médecine, Soins et Guérison (Règles "maison")

Médecine, Soins et Guérison

 

 

Rappel :

 

- un PJ avec 0 PB ne peut plus combattre. Il ne peut plus que se déplacer en utilisant une action complète

- un PJ avec un score de PB négatif compris entre -1 et (moins son bonus d'Endurance +1) doit réussir un test d'Endurance pour pouvoir rester conscient et se déplacer

- un PJ avec un score de PB négatif égal à (moins son bonus d'Endurance) tombe inconscient et doit réussir un test d'Endurance ou perdre 1 PB à la fin du tour suivant et mourir

- un PJ avec un score de PB négatif inférieur à son bonus d'Endurance meurt à la fin du tour

- un PNJ avec 0 PB ou moins meurt (sauf avis contraire du MJ)

 

 

Intervention sur le Terrain (dans l'action, pendant le combat) :

 

Stabiliser :

Demi-Action / Medicae +0

Le personnage, gravement blessé, voit son état stabilisé. Il ne peut plus mourir sur le champ de bataille et reprend conscience. Techniquement, son score de PB reste négatif, mais il peut faire un test d'Endurance modifié pour pouvoir se déplacer. Si son score de PB était en dessous de (moins son bonus d'Endurance), le médecin doit obtenir 1 MR par PB en dessous du minimum requis pour qu'il vive (il reste alors inconscient).

 

Soin des Blessures Graves : (0 PB ou moins => -BE)

Action Complète (pour le médecin et le patient) / Medicae -20

La cible récupère 1 PB et reprend conscience. Elle peut reprendre le combat si elle réussit un test d'Endurance. Cette action ne peut être répétée sur cette cible pendant le combat.

 

Soin des Blessures Légères :

Action Complète (pour le médecin et le patient) / Medicae -10

La cible récupère un nombre de PB égal au bonus d'Intelligence du médecin, dans la limite des PB perdus suite à un seul coup.

 

Soin des Infections et des Maladies :

Action Complète (pour le médecin et pour le patient) / Medicae -20 (modifié par la connaissance de l'infection traitée)

En cas de réussite, une infection / infestation / maladie fulgurante est enrayée OU le patient bénéficie d'un bonus à son test d'Endurance OU peut refaire un test d'Endurance échoué.

 

Pendant un même combat, un praticien ne peut Stabiliser puis Soigner un blessé. Il devra attendre que les circonstances s'améliorent pour appliquer les Premiers Secours.

 

Tous les tests d'Intervention sur le Terrain suivent la règle suivante : à cause de la précipitation et des conditions d'exercice, tous les tests ratés avec 3 ME ou plus aggravent l'état du patient qui perd 1D5 PB supplémentaires.

 

 

Premiers Secours (au calme, mais dans de mauvaises conditions médicales) :

 

Stabiliser

Action Complète / Medicae +20

Comme précédemment.

 

Soin des Blessures Graves :

10 tours / Medicae +0

La cible récupère un nombre de PB égal au bonus d'Intelligence du médecin +1/MR, dans la limite des PB perdus suite à un seul coup. Elle est considérée comme légèrement blessée, mais ses PB manquants ne peuvent être traités dans la même scène.

 

Soin des Blessures Légères :

10 tours / Medicae +0

La cible récupère un nombre de PB égal au bonus d'Intelligence du médecin +1/MR, quelle que soit la diversité des blessures.

Les PB manquants ne peuvent être traités dans la même scène.

 

Diagnostic Rapide :

Action Complète / Medicae +0 (modifié en fonction de rareté de la pathologie)

Le personnage sait quelle infection ou maladie est en train d'agir sur une créature vivante.

 

Soin des Infections et des Maladies :

10 tours / Medicae +0 (modifié par la connaissance de l'infection traitée)

En cas de réussite, une infection / infestation / maladie fulgurante est enrayée OU le patient bénéficie d'un bonus à son test d'Endurance OU peut refaire un test d'Endurance échoué.

 

Le MJ peut imposer des malus si les blessures sont particulières, ou si l'anatomie du patient est étrange.

 

 

Soins Intensifs (dans un environnement spécialement prévu pour les soins, ou au moins pour le repos) :

 

Soin des Blessures Graves

Selon les besoins du MJ / Medicae +10

La cible récupère un nombre de PB égal au bonus d'Intelligence du médecin +1/MR + son bonus d'Endurance, quelle que soit la diversité des blessures. Elle récupère ensuite 1 PB par jour.

 

Soin des Blessures Légères

La cible récupère un nombre de PB égal au bonus d'Intelligence du médecin +1/MR + son bonus d'Endurance +1D5, quelle que soit la diversité des blessures. Elle récupère ensuite 1 PB par jour.

 

Diagnostic Précis :

Medicae +20

Comme précédemment, mais l'environnement médicalisé apporte un bonus.

 

Soin des Infections et des Maladies :

Medicae +20 (modifié par la connaissance de l'infection traitée)

Comme précédemment. Et la cible regagne un nombre de PB perdus à cause de la pathologie égal au bonus d'Intelligence +1/MR.

 

Mesures Sanitaires :

Medicae +0

Le personnage définit des zones de quarantaine et les individus qui doivent y être placés. Il sait aussi comment se préserver des pathologies selon leurs modes de transmission. Les tests d'Endurance suivants pour résister à l'infection bénéficient d'un bonus de 10 points +10/MR au test de Medicae.

 

 

Matériel :

 

Le médecin peut utiliser jusqu'à 2 objets pour la même action sur le terrain, sans demi-action supplémentaire (sauf drogues injectées).

 

Medikit : nécessaire pour tenter une Stabilisation ou un Soin des Blessures (hors Soins Intensifs)

Medikit de grand praticien : +5 à tous les tests pour lesquels un Medikit est nécessaire

Medikit béni de l'Ecclésiarchie / du Mecanicus / des Ordos : +10 à tous les tests

Baume de l'Empereur : +1D5 PB par dose utilisée en plus des soins normaux

Cryo-Agrafeur : cet appareil permet d'ajouter jusqu'à 3 MR au test de Medicae pour Stabiliser

Synthé-Skin : transforme une blessure grave en blessure légère avant traitement

Injecteurs : pour injecter des drogues et médicaments (nécessite une demi-action en plus des soins)

NecroBane : +20 aux tests de Soin des Nécroses

MicroBane : +20 aux tests de Soin des Infections

VenoBane : +20 aux tests de Soin des Poisons

PyroBane : +20 aux tests de Soin des blessures par le feu ou l'acide ou le froid

Carno-Stimulens : + (bonus d'Endurance) PB, même graves, y compris pour des blessures multiples. La cible gagne 1 point de Fatigue

Mécadendrite Médicale : +10 aux tests de Medicae OU +20 si reliée à l'IMU du porteur OU réduit d'une demi-action OU injecte en action gratuite

Bandages de Campagne : la cible récupère (Endurance) PB si légèrement blessée, lors d'une phase de repos de 7h

Proto-Narthecium : permet d'utiliser jusqu'à 4 objets sur le terrain (par exemple : Medikit + PyroBane + Synthé-Skin + Injecteur)

 

 

Talents :

 

Urgence Médicale :               200

Le personnage, au début d'un tour au cours duquel il va déclarer une tentative de Stabilisation ou de Guérison des Blessures Graves sur un allié, peut, pour ce tour, ajouter son Bonus d'Agilité à son Initiative, rajouter 10 points à un test d'Esquive ou de Parade, et gagner un bonus de 10 points à son test de Medicae pour réussir l'action déclarée.

 

Qui Doit Vivre, Qui Doit Mourir :               200

Alors qu'il est en train de Stabiliser ou Guérir un allié, s'il est attaqué, ou si l'allié est attaqué, il gagne une action gratuite qu'il peut utiliser pour se défendre ou pour porter une attaque simple à un adversaire. De plus, il gagne un bonus de 30 points qu'il peut répartir comme il le souhaite entre toutes ses actions du tour.

 

Médecin de Guerre :                       200

Le personnage gagne un bonus de 10 points pour l'action Stabiliser lors d'une intervention sur le terrain. Dans les mêmes conditions, il peut ignorer les malus pour les Soins des Blessures Légères et Graves. S'il les accepte, ces Soins ne lui demandent plus qu'une demi-action au lieu d'une action complète.

 

Soutien Moral :                            100

Le personnage, pendant qu'il soigne le corps de ses alliés, en profite un encouragement ou un conseil. Après chaque action de Soin ou de Stabilisation, la cible gagne un bonus de 20 points pour son prochain test, quel qu'il soit.

 

Entre Confrères :                           100

Le personnage, médecin lui-même, peut tester son Intelligence (Medicae) avant le test de l'allié qui doit le soigner. Ce dernier gagne un bonus de 10+10/MR points pour son test si le premier test est réussi.

 

Faucher le Jardin de Nurgle :                         100

Le personnage, alors qu'il doit soigner une maladie ou une infection sur le terrain ou en premier secours, peut choisir de faire perdre X PB à sa cible pour gagner un bonus de 5 points par PB perdu pour son test de Soin des Infections.

ces PB perdus ne peuvent bien sûr être soignés qu'en Soins Intensifs.

De plus, une fois par partie, s'il vient de rater un test d'Endurance pour résister à une infection de n'importe quelle origine, il peut lancer un test d'Intelligence (Medicae) pour tenter de résister à nouveau. Il peut alors s'appliquer le premier effet à lui-même.

 

Mains du Paladin :                     100/200/300

Une fois par partie, le personnage peut choisir de rajouter son bonus de FM au nombre de PB rendus dans le cadre d'un Soin des Blessures Légères ou Graves. Ces PB supplémentaires peuvent guérir d'autres blessures que celles traitées. Ce Talent n'a rien de surnaturel ; il ne représente que les capacités du praticien.

 

Soins Améliorés :                     200

Medicae +10 / Connaissance : Anatomie ou Sciences Naturelles +10

Le personnage soigne 1D5 PB en plus de son bonus d'Intelligence.

 

Injection Eclair :                     200

Lors d'une intervention sur le terrain, le personnage gagne une action gratuite par tour pour tenter une injection d'un produit de soin ou d'une drogue, avant ou après l'action elle-même. Il doit tout de même réussir un test d'Agilité (Medicae).

 

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